Как реализовать вычитание спрайтов в 2D на юнити?
Есть два условных квадрата. Как сделать так, чтобы при наложении их друг на друга, второй квадрат вычитал всё в местах наложения на первом, после исчезал. При этом спрайт объекта менялся, а не просто становился прозрачным в месте наложения?
Игровой момент. Есть условный враг при смерти которого спавнится квадрат через который игрок не может пройти. С определённым шансом есть возможность что сработает вычитание тем самым освободив немного места.
Дополнительно:
Опишите проблему, и специалист поможет с настройкой, исправлением ошибки или доработкой сайта. Подберём понятный план работ без лишней переписки.
Пока нет других ответов. Будьте первым, кто поможет автору.
Ответить на вопрос
Для реализации вычитания спрайтов в 2D на Unity, вы можете воспользоваться шейдерами. Шейдеры - это программы, которые запускаются на GPU и могут изменить визуальное представление объектов в вашей игре.
Ниже приведен пример шейдера на языке HLSL, который реализует вычитание спрайтов:
Shader "Custom/SubtractSprites" { Properties { _MainTex ("Texture 1", 2D) = "white" {} _SubtractTex ("Texture 2", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Pass { ZWrite Off Blend One OneMinusSrcColor CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _SubtractTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 colMain = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 colSubtract = tex2D(_SubtractTex, i.uv); fixed4 result = colMain - colSubtract; return result; } ENDCG } } }Shader "Custom/SubtractSprites" { Properties { _MainTex ("Texture 1", 2D) = "white" {} _SubtractTex ("Texture 2", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Pass { ZWrite Off Blend One OneMinusSrcColor CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _SubtractTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 colMain = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 colSubtract = tex2D(_SubtractTex, i.uv); fixed4 result = colMain - colSubtract; return result; } ENDCG } } }
Чтобы использовать этот шейдер, вам нужно создать материал и присвоить ему этот шейдер. Затем присвоить этот материал объекту, который вы хотите отобразить с вычитанием спрайтов.
Надеюсь, это поможет вам реализовать вычитание спрайтов в 2D на Unity. Если у вас возникнут дополнительные вопросы, не стесняйтесь задавать их.