Как реализовать вычитание спрайтов в 2D на юнити?

Ссылка скопирована
1 ответ

Есть два условных квадрата. Как сделать так, чтобы при наложении их друг на друга, второй квадрат вычитал всё в местах наложения на первом, после исчезал. При этом спрайт объекта менялся, а не просто становился прозрачным в месте наложения?

Игровой момент. Есть условный враг при смерти которого спавнится квадрат через который игрок не может пройти. С определённым шансом есть возможность что сработает вычитание тем самым освободив немного места.

Дополнительно:

Нужно решить такую задачу?

Опишите проблему, и специалист поможет с настройкой, исправлением ошибки или доработкой сайта. Подберём понятный план работ без лишней переписки.

Заказать помощь
Лучший ответ
1
Алексей Денисов Ответ

Для реализации вычитания спрайтов в 2D на Unity, вы можете воспользоваться шейдерами. Шейдеры - это программы, которые запускаются на GPU и могут изменить визуальное представление объектов в вашей игре.

Ниже приведен пример шейдера на языке HLSL, который реализует вычитание спрайтов:

Shader "Custom/SubtractSprites"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture 1", 2D) = "white" {}
        _SubtractTex ("Texture 2", 2D) = "white" {}
    }
 
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" }
 
        Pass
        {
            ZWrite Off
            Blend One OneMinusSrcColor
 
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
 
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _SubtractTex;
 
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
 
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 colMain = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 colSubtract = tex2D(_SubtractTex, i.uv);
 
                fixed4 result = colMain - colSubtract;
                return result;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Shader "Custom/SubtractSprites" { Properties { _MainTex ("Texture 1", 2D) = "white" {} _SubtractTex ("Texture 2", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Pass { ZWrite Off Blend One OneMinusSrcColor CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _SubtractTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 colMain = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 colSubtract = tex2D(_SubtractTex, i.uv); fixed4 result = colMain - colSubtract; return result; } ENDCG } } }

Чтобы использовать этот шейдер, вам нужно создать материал и присвоить ему этот шейдер. Затем присвоить этот материал объекту, который вы хотите отобразить с вычитанием спрайтов.

Надеюсь, это поможет вам реализовать вычитание спрайтов в 2D на Unity. Если у вас возникнут дополнительные вопросы, не стесняйтесь задавать их.

Другие ответы (0)

Пока нет других ответов. Будьте первым, кто поможет автору.

Ответить на вопрос

комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Вам также может быть интересно