Как лучше создавать шаблоны элементов UI Toolkit в своем пакете (Packages) и использовать их в проекте?
Сейчас ситуация такая: изучаю UI Toolkit и столкнулся с небольшой проблемой: хотел, для начала, сделать кнопку, которая бы изменялась определенным стилем (USS) и являлась в конечном счете UXML файлом, который можно было бы добавлять черезUI Builder/LibraryСейчас ситуация такая: в любой другой интерфейс в дальнейшем. Если бы мне нужно было сделать это в Assets, то насколько я понял я мог бы просто создать нужный элемент в этой папке. А затем он сразу появился бы вLibrary/Project/Assets/"название".uxmlСейчас ситуация такая:. Но в случае с реализацией в пакете это так не работает. Обнаружил что если сделать некоторый класс наследуемый отVisualElementИ пометить атрибутом[UxmlElement]Сейчас ситуация такая:, то он начнет отображаться как мне нужно, что в целом логично с этим атрибутом, но как будто выглядит как костыль, ведь по сути в результате выйдет некоторый классCustomButton : ButtonСейчас ситуация такая:, который наследуется от базовой кнопки и ничего не перезаписывает и не реализует никакой логики.
Нужно понять: собственно сам вопрос - является ли этот способ единственно возможным или есть какое-то более лаконичное и правильное решения этого вопроса? Или создание такой пустышки единственный вариант?
По вводным: отсюда сразу же возникает ещё один вопрос: насколько я понимаю если все-таки придется делать так, то нужно будет также реализовывать загрузку шаблона кнопки из, например,AssetDataBase.LoadAssetAtPath()По вводным: для редакторского интерфейса (насколько понялResources.Load()Нужно понять: потребляет слишком много ресурсов для runtime и не рекомендуется самим Unity), не будет ли это сильно нагружать Unity и пк при кастомных окон и инспекторов с элементами созданными таким путем?
Опишите проблему, и специалист поможет с настройкой, исправлением ошибки или доработкой сайта. Подберём понятный план работ без лишней переписки.
Пока нет других ответов. Будьте первым, кто поможет автору.
Ответить на вопрос